Ein “Safe Space” und virtueller Marktplatz: Der Metaverse-Vorläufer “Second Life” feiert 20. Geburtstag. Die Entwickler sehen sich noch lange nicht am Ende.
Wer heute durch die digitale Parallelwelt von “Second Life” stapft, findet Vampire, halbnackte Frauen und jede Menge Werbe-Billboards. Den Avataren und Umgebungen sieht man ihr Alter mittlerweile deutlich an: “Second Life” wird am 23. Juni 20 Jahre alt. Das Software-Phänomen, das die Entwickler der Linden Lab nicht als Videospiel bezeichnen möchten, ist Vorlage für Metas Träume vom großen Metaverse.
Und es wird offenbar tatsächlich noch gespielt: 750.000 Personen loggen sich noch jeden Monat bei “Second Life” ein, gibt Linden Lab (eigentlich Linden Research) zum Jubiläum bekannt. Damit zeigt sich “Second Life” ausgesprochen zeitresistent. Insgesamt wurden dem kalifornischen Entwicklerstudio zufolge 73 Millionen “Second Life”-Accounts angelegt. Linden will “Second Life” noch über Jahre weiterentwickeln, schreibt das Studio. Eine Mobilversion ist ebenfalls in Arbeit.
Zwischen Rückzugsort und Marktplatz
Für viele Spieler ist “Second Life” ein Safe Space, ein virtueller Rückzugsort. Aber es geht auch ums Geschäft: Laut Linden werden täglich über anderthalb Millionen Transaktionen für Waren und Dienstleistungen im Marktplatz von “Second Life” abgeschlossen. Die virtuelle Ökonomie von “Second Life” hat ihren eigenen Wikipedia-Eintrag und ist laut Linden 650 Millionen US-Dollar schwer. Viele der angebotenen Güter wurden von Community-Mitgliedern erstellt – eine von vielen “Second Life”-Ideen, denen Meta in seiner VR-Welt “Horizon Worlds” nacheifert.
Tatsächlich kommt “Second Life” mit seiner Wirtschaft, seinen sozialen Beziehungen und seiner virtuellen Avatar-Präsenz Mark Zuckerbergs Idee vom Metaverse sehr nahe. Heute vergleicht man das Meta-Metaverse zwar lieber mit den populären Spielen “Fortnite” und “Roblox”, doch das 20 Jahre alte “Second Life” bleibt die beste Referenz – auch wenn man es nicht offiziell in VR spielen kann.
Kein Wunder also, dass sich “Second Life”-Urvater Philip Rosedale in einer Mitteilung zum Jubiläum den Seitenhieb nicht verkneifen kann: “Als wir Second Life im Jahr 2003 zum ersten Mal mit der Welt teilten, hatten wir nur ein Ziel vor Augen: eine positive, bereichernde Erfahrung für seine Bewohner zu schaffen. Obwohl das auch andere versuchen, hat es bisher kein anderes Unternehmen auch nur annähernd geschafft, eine Welt wie Second Life zu bauen.” (dahe)
Dann habe ich folgendes Zitat aus der Zeit wohl missinterpretiert:
Was stimmt ist dass die Grafik nicht so hoch-optimiert ist wie lokal gespeicherte, von professionellen Level-Designern auf maximale Performance ausgerichtete Level. Das liegt aber in der Natur der Sache, wenn man nun mal von normalen Usern gebaute Umgebungen und Avatare verwendet die live angepasst werden können und somit auch live herunter geladen werden müssen ist eine solche Optimierung natürlich nicht möglich.
Die Steuerung des Avatars ist auch nicht mit einem Shooter oder ähnlichem zu vergleichen, das ist aber auch nicht so gedacht. Bewegungen sind eher mit normalem gehen vergleichbar als mit dem hyperschnellen Rennen das von dort vielleicht gewohnt ist. Aber die Präzision ist kein Problem, weder zu Fuss noch in Vehikeln aller Art.
Generell würde ich aber sagen der Autor der Zeit-Artikels hat keine Ahnung wovon er redet.
Finde ich ja gut, dass sich hier dann User melden, die das noch aktiv nutzen und aus eigener Erfahrung berichten. :)